Jornadas 2017

viernes, 28 de junio de 2013

Un ejemplo de una partida de rol (The gamers)

A veces, para explicar lo que es el rol, nada mejor que un ejemplo. Esto puede parecer cómico, y sabemos que lo és, pero por otro lado, nada que sea tan disparatado como para dejar de ser un ejemplo válido, y a la vez, salvo su final, a los que no jugeis a rol puede ayudaros a haceros mejor idea de como es eso de una partida.

martes, 18 de junio de 2013

El manga y el rol

Vale, muy bien, rol y manga son cosas diferentes, ¿pero y lo bien que pueden conjuntar? ¿Eh, eh, eh?
Esto es una charla que hubo en el expomanga 2013, habla de los juegos de rol con influencia manga mas famosos que ha habido aquí, pero se dedica principalmente a hablar de los juegos de rol de allí.

jueves, 6 de junio de 2013

Ideas para crear aventuras: Eureka, 501 Adventure Plots To Inspire Game Masters

Una de las tareas más interesantes para un Director de Juego, a parte del disfrute de dirigir una partida, puede encontrarse en la práctica de diseñar sus propias historias, aventuras o campañas.

Para algunos de nosotros esta práctica creativa resulta de lo más fructificante, pero no está exenta de cierta complejidad. La creación de una trama que resulte a la par divertida de jugar y coherente no es tan fácil como pueda parecer a simple vista. Más aún cuando uno ha creado ya decenas o centenares de tramas, y empieza a descubrir, para su sorpresa, que algunas de ellas empiezan a repetirse.

Todo aquél que se dedica a escribir MUCHO, llegado el momento dado, descubre la sensación de que todo aquello que está escribiendo está más que trillado. 

También se puede producir más raramente un bloqueo creativo, cuando la mente se queda en blanco, seca, y no hay forma de escribir nada.

Este bache creativo no es en realidad tan extraño como pueda parecer. Grandes autores de hoy y antaño han hablado mucho de él. Algunos aseguran que, en realidad, existen un número limitado de tramas o conflictos básicos que pueden producirse en cualquier obra literaria (ya sea novela, teatro, etc..). Es algo argumentado desde tiempos remotos por filósofos, literatos, escritores, autores teatrales y todo tipo de expertos en el tema.

A sí mismo, una vertiente más "contemporánea" habla de variadas ténicas y métodos para atraer la inspiración, que van desde contemplar obras ajenas, pasando por realizar técnicas de relajación, la práctica de deporte o, simplemente, dejar el trabajo para otro día (en este sentido, lo que algunos llamaríamos nada nuevo bajo el sol).

Y no se rían. Que hay ensayos enteros dedicados a estos temas.

Quizás ninguno de nosotros sea un escritor profesional o de renombre, pero si alguna vez has intentado crear una historia o partida, quizás te hayas encontrado con este problema de bloqueo creativo y sepas de qué estoy hablando.

¿Y que tiene esto que ver con Eureka, 501 adventure plots to inspire Loremasters (Eureka, 501 Tramas de Aventuras para Directores de Juego)? Un libro nada novedoso, por cierto.

Eureka... , al contrario de lo que pueda parecer, es una obra dirigida exclusivamente a Directores de Juego que deseen crear sus propias historias o aventuras. Es en sí misma una obra que me resulta muy interesante, pues nos muestra, de manera simple y muy organizada, una enorme cantidad de tramas para diferentes tipos de partidas. Las trámas intentan ser lo más genéricas posibles, de forma que puedan utilizarse en diferentes reglamentos y ambientaciones.

Algunos dirán pero entonces no es una obra para crear tus propias aventuras, si no para aplicar directamente como aventuras las que hay en el libro.

Bueno, sí y no. Las tramas se nos muestran de manera bastante breve, de manera que no nos resulta tedioso (ni requiere largas horas de lectura) el echarle un vistazo a tres o cuatro tramas del libro que puedan servir de base para nuestra aventura. Y dado que las tramas son casi esquemáticas, cualquier director sentirá enseguida el impulso de retocarlas o adaptarlas a su partida en curso (o darle su sello personal, si se quiere llamarlo así, en el caso de una nueva campaña).

En realidad, yo veo más este libro como una fuente inspiradora (tal como nos induce a pensar tanto el título como el capítulo introductorio previo al contenido de la obra) pues en cuanto leí dos o tres tramas, empezaron a surgir en mi mente las trazas de una nueva partida, formada a partir de elementos que tomaba de una u otra historia del libro.

A mi me parece una obra magnífica. De por sí, cada una de las tramas del libro ha sido clasificada según géneros, subgéneros y temáticas en un índice final: Partiendo de tres géneros básicos por así decirlo (fantasía, ciencia ficción, terror, y a partir de ahí una subclasificación algo más detallada) de manera que si queremos crear una partida de intriga, en el índice encontraremos un listado de todas las tramas de intriga. Además, según el capítulo en el que se encuentren estas tramas, sabremos más o menos el género en el que han sido clasificadas (aunque muchos de nosotros sabemos que una buena trama puede adaptarse, según sea el caso concreto, a diversos géneros).

Y además, que no va a ser una obra que nos vayamos a leer de un plumazo, de primera a última página, si no un libro de consulta, de esos que tenemos ahí, para volver a echarle un vistazo de vez en cuando (y del que posiblemente saquemos más partido que muchos otros que tenemos en nuestra biblioteca). El típico libro del que leeremos sólo de diez a veinte páginas llegado el momento, pero al que nos encontraremos regresando una y otra vez incluso cinco o seis años tras adquirirlo.

Creo que es una obra que cumple perfectamente con la función para la que fué creada, y que puede resultar de mucha utilidad para los Directores de Juego, tanto para los noveles como para los más veteranos. Desde aquí, sin más, os recomiendo encarecidamente la lectura episódica de este Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters.

miércoles, 5 de junio de 2013

Vencimos al dracocadáver































Los que nos seguís por twitter quizás recordeis que hace una temporada cerramos una campaña de Forgotten que manteníamos desde hace algo más de un año. Encontramos esta foto-finish no del momento final, pero como si lo fuese. En la última sesión, tras una serie de tramas cruzadas, acabamos entrando en una caverna, lugar de culto del culto del dragón, donde antiguos traidores aguardaban con un dracocadaver, para impedir que nos cobrasemos venganza, y liberasemos Fhaerun del Draco nomuerto.